বাড়ি উন্নয়ন গেমিং নীতি এবং ভবিষ্যতের ভার্চুয়াল বিশ্ব

গেমিং নীতি এবং ভবিষ্যতের ভার্চুয়াল বিশ্ব

সুচিপত্র:

Anonim

ব্যক্তিগত কম্পিউটিংয়ের প্রথম থেকেই প্রোগ্রামাররা ভার্চুয়াল ওয়ার্ল্ডস, ওয়ার্ল্ডস, যেখানে অবজেক্টস, চরিত্র এবং পরিবেশ সবগুলি কোড দ্বারা রেন্ডার করা হয় সেগুলি তৈরি করতে প্রোগ্রামিং নীতিগুলি কীভাবে ব্যবহার করবেন তা নির্ধারণের চেষ্টা করছেন। প্রায়শই আমরা গেম ডেভেলপমেন্ট হিসাবে শ্রেণিবদ্ধ করি তার ক্ষেত্রের মধ্যেই আমাদের প্রিয় কম্পিউটার গেমগুলির বেশিরভাগ এটি তৈরি হয়েছিল।


আপনি যখন এটি সম্পর্কে চিন্তা করেন, গেমিং একটি বাস্তব উদ্দেশ্য হিসাবে কম্পিউটার প্রোগ্রামিং নীতিগুলি ব্যবহার করার জন্য একটি আসল মৌলিক উপায়। অথবা হতে পারে কেবল একটি বিনোদনমূলক উদ্দেশ্য। যে কোনও উপায়ে, নতুন গেমিং প্রযুক্তির দিকে তাকানো কীভাবে সেই প্রযুক্তিগুলি আরও বিস্তৃতভাবে বা আরও উন্নত উপায়ে ব্যবহার করা যেতে পারে তার অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করতে পারে। এখানে আমরা গেমিংয়ের ইতিহাস, গেমিং নীতিগুলি এবং ভবিষ্যতের ভার্চুয়াল বিশ্ব - এবং সাধারণভাবে বিশ্বের সম্পর্কে তারা কী বলতে পারে তা একবার দেখে নিই। (গেমিং সম্পর্কে কিছু ব্যাকগ্রাউন্ড পড়ার জন্য, গেমিংয়ের সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ ট্রেন্ডগুলি দেখুন)

গেমিং এর বিবর্তন

আজকের ৩০-সোমথিংস এবং ৪০-সামিটিংয়ের কাছে, এই প্রজন্মের মধ্যে এই লেখক অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, ভিডিও গেমিংয়ের অবিশ্বাস্য রূপান্তরটি এমন কিছু যা আমরা ক্রিয়াতে দেখেছি। গেম ডিজাইনের একটি সমীক্ষা ১৯৮০ এর দশক থেকে এই উল্কাপূর্ণ অগ্রগতির সন্ধান করতে পারে, যেখানে তুলনামূলকভাবে অল্প পরিমাণে স্মৃতি সাধারণ বিন্দু, লাইন এবং ব্লককে এমন এক জগতে রেন্ডার করে যেখানে হাই-টেক গেমস 3-ডি রেন্ডারিং, গিগা বাইট এবং টেরাবাইট ডেটা, এবং অন্যান্য ব্র্যান্ড-নতুন সংস্থানগুলির মধ্যে বেশ কয়েকটি যা উজ্জ্বল, দ্রুত গতিশীল এবং আরও মগ্ন অভিজ্ঞতা তৈরি করে যা আমাদের শৈশবকালীন যন্ত্র এবং ইন্টারফেস সাদৃশ্য সাদৃশ্যপূর্ণ।


অস্টিন গ্রসম্যানের নতুন বই "আপনি" -তে লেখকরা এই পরিবর্তনগুলি দক্ষতার সাথে বর্ণনা করেছেন, পাঠকরা কেবল গেমিংয়ের বিবর্তনের দিকে ফিরে তাকাতে নয়, এই সমস্ত পরিবর্তনের সত্যিকার অর্থ কী তা বিবেচনা করার জন্য। একটি কল্পিত ভিডিও গেম সংস্থার বিচার ও যন্ত্রণার বিবরণী বিবরণটি অত্যন্ত ধারণাগত, তবে এটি গেম বিকাশের অনেকগুলি প্রযুক্তিগত দিককেও নির্দেশ করে।

খেলা ইঞ্জিন

গ্রসম্যানের বইয়ের অন্যতম মূল প্রযুক্তিগত পয়েন্ট এবং প্রাঙ্গণ হ'ল কীভাবে "গেম ইঞ্জিনগুলি" দ্বারা বিবর্তিত গেমগুলি চালিত হতে পারে যা নতুন গ্রাফিক্স প্রযুক্তি এবং উপরে অতিরিক্ত লোড সহ, দৃশ্য থেকে লুকানো থাকে। এটি কয়েক দশক ধরে যুব গেম ডিজাইনারদের ক্রু এবং তাদের উদ্ভাবনের গল্প ("ওয়ার গেমস" এর সময়কালে আইটি গ্রীষ্মের শিবিরের বিশদ গণনা সহ) এছাড়াও একটি গেম ইঞ্জিন রয়েছে (বইটিতে, ডাব্লুএএফএফএল নামে একটি কোডের টুকরো), যা মূলত বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মের মাধ্যমে গেম প্রযুক্তির নিয়ন্ত্রণ নিয়ন্ত্রণ করতে পারে। এই ধারণার মাধ্যমে গ্রোসম্যান আজকের ভিজ্যুয়াল ইন্টারফেসের উত্থানটি আবিষ্কার করেন, যেখানে ডাব্লুএফএফএলএইচএল-চালিত গেমগুলির ধারাবাহিক পুনরাবৃত্তি ASCII কোডের একটি সাধারণ মনো-বর্ণ প্রদর্শন থেকে সূর্যালোক, জমিন এবং অন্যান্য সমস্তগুলির আলগোরিদিমিক উপস্থাপনার উপর নির্ভর করে ত্রি-মাত্রিক পরিবেশে চলে যায় আজকের গেমের জগতকে এতদৃষ্টিতে সমৃদ্ধ করে এমন বিশদ।


প্রকৃতপক্ষে আজকের প্রযুক্তি বিশ্বে, বিকাশকারীরা বিভিন্ন ধরণের গেম ইঞ্জিনগুলি বিস্তৃতভাবে, শিক্ষা, স্বাস্থ্যসেবা আইটি এবং অন্যান্য সেক্টরে ব্যবহার করছেন (উদাহরণস্বরূপ, কেস ওয়েস্টার্নের জ্যারেড বেন্ডিসের এই উপস্থাপনা, বা ইমপিরিয়াল কলেজ লন্ডনের এই ভিডিওটি "ভার্চুয়াল রোগী" ব্যবহার করে চিকিত্সকদের প্রশিক্ষণের জন্য জনপ্রিয় ভার্চুয়াল গেম প্ল্যাটফর্ম "দ্বিতীয় জীবন" ব্যবহার করার ক্ষেত্রে)। গ্রোসম্যানের কাল্পনিক আখ্যান সম্পর্কে ভিন্ন, যদিও, গেম ইঞ্জিনটি কয়েক দশক পরে বিকাশকারীদের অন্তর্ভুক্তিতে গেমের একাধিক প্রজন্মের মধ্যে বেঁচে থাকা এবং গেমের একাধিক প্রজন্মের মধ্যে লুকিয়ে থাকা একটি বিপথগামী কোডিং বৈশিষ্ট্যের একটি ভিত্তি হিসাবে কাজ করে। এটি অবশ্যই কল্পকাহিনী নয়: এটি মানব ও যন্ত্রের মধ্যে মহাকাব্য সংগ্রামের চিত্র তুলে ধরেছে যা প্রোগ্রামিংয়ের ইতিহাসের মধ্য দিয়ে চলে। (এ সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, প্রযুক্তি সহ স্লো ডান্সিং দেখুন: ডিবাগিং, প্রোগ্রামার এবং মেশিন)

পছন্দ এবং কৃত্রিম বুদ্ধি

এই ধারণাগুলি "আপনি" কে এই ধরনের বাধ্যতামূলক পাঠযোগ্য করে তোলার অংশ, তবে আরও একটি ধারণা রয়েছে যা গল্পটিকে এগিয়ে নিয়ে যায় এবং ভবিষ্যতের ভার্চুয়াল ওয়ার্ল্ডসের সম্ভাবনার সাথে এর অনেক প্রকৃত প্রাসঙ্গিকতা রয়েছে। সংক্ষেপে, এটি সমস্ত পছন্দ নেমে আসে।


গ্রসম্যান একটি নির্দিষ্ট ধরণের চরিত্রের মাধ্যমে বইয়ের জগতটি উপস্থাপন করেছেন: পিসি-ডস এর সময়ে বয়সের আইটি দক্ষতার সাথে কলেজের স্নাতক এবং ডাব্লুএফএফএল তৈরির গুরুর বন্ধু এবং আটারি 2600, এবং যার জন্য অভিনন্দন করছেন বিশৃঙ্খল ব্যবসায়িক বিশ্বে তার নিজস্ব পরিচয় যা স্বপ্নদর্শীদের কাছে নির্দয় হতে পারে। যাইহোক, বইটি এখানে যা সম্পাদন করে তা এআই তত্ত্বের মূল নীতিটির খুব কাছাকাছি চলে আসে: প্রচুর সংখ্যক দীর্ঘ-প্রবাহের-চেতনার ধরণের মনস্তত্ত্বের মাধ্যমে, লেখক এই ধারণাটি স্থাপন করেছিলেন যে তাঁর আসল জীবনে মূল চরিত্রটি যে পছন্দগুলি করছে তা হ'ল কোনও গেমের মধ্যে কোনও গেমার যে পছন্দগুলি করে তার সাথে সমান্তরাল। অন্য কথায়, সত্যিকারের উন্নত গেমগুলি খেলোয়াড়দের ভার্চুয়াল বিশ্বের মধ্যে বিস্তৃত বিভিন্ন ধরণের পছন্দ প্রদানের আশেপাশে ঘুরে বেড়ায়, যা ঘনিয়ে আসে আরও বড় ডেটা সেট, আরও দক্ষ এবং জটিল প্রোগ্রামিং এবং নকশার নীতিগুলির উপর যা নির্ভর করে ধারণাগত সীমাবদ্ধতার উপর চাপ দেওয়া শুরু করে।


এমনকি আজকের প্রযুক্তির দ্বারাও, এমন একটি ভার্চুয়াল পৃথিবী তৈরি করা অসম্ভব যা আমাদের মতোই অসীম কার্যকর, তবে এটি বেশিরভাগ রোমান্টিক কোডারকে কোডেড বিশ্বের মধ্যে, অনুকরণের জন্য মরিয়া চেষ্টা করার থেকে বিরত রাখে না, আসল বিশ্বের অনেক জটিলতা যতটুকু সম্ভব. এটি এই উত্তেজনা থেকেই যায় যে আমরা কীভাবে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাকে দেখি। যাইহোক, যদিও অনেকগুলি সিমুলেশনগুলিতে লক্ষ্যটি জটিল বিষয়গুলির "সত্য উপস্থাপনা" তৈরি করা হয়, গেমিংয়ের ক্ষেত্রে, লক্ষ্যটি আরও পছন্দ সহ একটি বিশ্ব তৈরি করা হতে পারে।

বিল্ডিং গেম স্বাধীনতা

"আপনি" -তে গেম ডেভেলপাররা মূল উপায়ে পছন্দগুলির একটি টুরিং-এস্ক উপস্থাপনা অনুসরণ করে, উদাহরণস্বরূপ, গেমের অক্ষর ব্যবহার করতে পারে এমন প্রধান ক্রিয়া ক্রিয়াগুলি (লাথি, কথা বলা, কেনা) সনাক্তকরণের মাধ্যমে বা কোনও চরিত্র কেন করতে পারে তা জিজ্ঞাসা করে ' টি নির্দিষ্ট পছন্দগুলি যেমন: এলোমেলো অক্ষর আক্রমণ, দেয়াল ঝাঁপিয়ে পড়া বা সূর্যাস্তের দিকে উড়ে যাওয়া যেমন কিছু পছন্দ না করে। ওয়্যার্ডের সাথে সাম্প্রতিক এক সাক্ষাত্কারে গ্রোসম্যান বইটিতে উপস্থাপন করা সেই ধারণার মধ্যে চলে যায়, যে কোনও গেমের আখ্যান অনুসরণ না করে এমন খেলোয়াড়ের ক্রিয়াকলাপের উপর "ক্র্যাক ডাউন" না হয়ে ডিজাইনারদের এই ধরণের বিদ্রোহকে উত্সাহিত করা উচিত। গ্রসম্যান জন মিল্টনের "প্যারাডাইস লস্ট" তে খেলতে খেলোয়াড় এবং বিকাশকারী মনোবিজ্ঞানের সাথে ধর্মতত্ত্বের সাথে তুলনা করেছেন এবং পরামর্শ দিয়েছেন যে গেম ওয়ার্ল্ডের মধ্যে মুক্ত হতে বিকাশকারীদের পছন্দ করার জন্য সেই আকুলতার আশেপাশে নকশা তৈরি করা উচিত।


যদিও এটি বিতর্কযুক্ত যে এই ধরণের "স্বাধীনতা" গেম ডিজাইন বা অন্য কোথাও খুব স্পষ্টরূপে নয়, বৈদ্যুতিন আর্টসের নির্বাহী ভাইস প্রেসিডেন্ট এবং চিফ টেকনোলজি অফিসার রজত তেনেজার একটি সাম্প্রতিক ভিডিও, গেম সংস্থাগুলি কীভাবে আরও বেশি সংগ্রহ করছে এবং সে সম্পর্কে আলোচনা করা হয়েছে গেম প্লে সম্পর্কে আরও ডেটা যা গেমের নকশায় ফিরে আসে, যাতে গেমের পরিবেশগুলি শেষ পর্যন্ত খেলোয়াড়দের যে পছন্দগুলি পছন্দ করে এবং সেগুলি খাপ খায় সেগুলি প্রক্রিয়া করতে সক্ষম হতে পারে। আজকের গেম সংস্থাগুলি থেকে এই ধরণের প্রকৃত প্রকাশগুলি দেখায় যে কিছু উপায়ে, শিল্পটি ভবিষ্যতের ধরণের দিকে বিকশিত হতে পারে যেখানে আরও পছন্দগুলি অফার করে গেমগুলি আরও প্রকৃত বলে মনে হয়। কে জানে, 2025, 2035 বা 2045 এর একদিন, আমরা আজকের গেমগুলিকে ধারণামূলক ডাইনোসর হিসাবে ফিরে দেখতে সক্ষম হতে পারি, যেভাবে আমরা আজ পং, অস্টেরয়েডস বা প্যাক-ম্যানকে মনে করি।


গ্রসম্যানের বক্তব্যটি হ'ল গেম জগতের খেলোয়াড়দের দুঃসাহসিকতা আমাদের জীবনের পক্ষে যেমন গুরুত্বপূর্ণ তেমনি আমরা কারা হয়ে উঠি "বাস্তব" বিশ্বে ঘটে যায়। ভবিষ্যতে, আসল এবং ডিজিটাল মধ্যে সেই লাইনটি আরও ঝাপসা হতে পারে, কারণ আমাদের ভার্চুয়াল দুনিয়ার পেছনের প্রযুক্তিটি ক্রমবিকাশিত হতে চলেছে।

গেমিং নীতি এবং ভবিষ্যতের ভার্চুয়াল বিশ্ব