সুচিপত্র:
- তাত্ত্বিক কেস স্টাডি: একটি সিএমএসে ভিজ্যুয়াল পরিবর্তন
- বাস্তব বিশ্বের উদাহরণ
- সমর্থনকারী ব্যবহারকারী: গেমিং ওয়ার্ল্ড
ডিজিটাল বিশ্বে আমরা প্রতিদিন যে সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করি তার মধ্যে ছোট ছোট পরিবর্তনগুলিও বড় পরিণতি পেতে পারে। ফেসবুক বা ইমেল বা বিভিন্ন ধরণের ডাটাবেস সরঞ্জাম বা সফ্টওয়্যার ইন্টারফেস থেকে আপনি যে সফ্টওয়্যার অ্যাপ্লিকেশনগুলির সাথে কাজ করতে অভ্যস্ত তা সম্পর্কে চিন্তা করুন।
এখন, কাজটি করতে এসে আপনার কম্পিউটারটি বুট করার জন্য কল্পনা করুন, কেবল একটি সম্পূর্ণ অপরিচিত ডেস্কটপে নতুন আইকন, পাঠ্য বাক্স এবং অন্যান্য নিয়ন্ত্রণের বিভোরডিং অ্যারে দেখতে। আমাদের মধ্যে কারও কারও এটি কল্পনা করতে হবে না কারণ আমরা এক বা একাধিকবার এর মধ্যে দিয়েছি। অনেক সিনিয়র, বিশেষত, একটি জটিল, বর্ণময় পর্দায় স্কিনটিংয়ের সাথে নিরস্ত্রভাবে হারিয়ে যাওয়া বোধ করতে পারে। তবে, এমনকি যারা "প্রযুক্তির সাথে বেড়ে উঠেছেন" তারাও প্রতিরোধক নন।
হঠাৎ ইন্টারফেস পরিবর্তনগুলি ব্যবহারকারীদের জন্য দুঃস্বপ্ন হতে পারে। নতুন উপাদান অবশ্যই শিখতে হবে, এবং এই পরিবর্তনগুলি, ভিজ্যুয়াল বা ক্রিয়ামূলক হোক না কেন, আমাদের আরামের অঞ্চল থেকে দূরে রাখে। কিছু বিশেষজ্ঞ এই প্রবণতাটিকে "পরিবর্তন এড়ানো" হিসাবে উল্লেখ করেন তবে আপনি এটিকে "ইন্টারফেস হুইপল্যাশ "ও বলতে পারেন কারণ এটি এর মতো অনুভব করতে পারে। পরিবর্তনের জন্য ব্যবহারকারীদের প্রস্তুত না করে, পরিষেবা সরবরাহকারী এবং অন্যান্যরা দেখতে পান যে এমনকি ছোটতম পরিবর্তনগুলি প্রায়শই বিভ্রান্তি সৃষ্টি করে - এমনকি রাগও করে।
তাত্ত্বিক কেস স্টাডি: একটি সিএমএসে ভিজ্যুয়াল পরিবর্তন
বিভিন্ন ধরণের ইন্টারফেস বিবেচনা করুন যা মাল্টি-ব্যবহারকারীর পরিবেশগুলি প্রায়শই যোগাযোগগুলিকে ধারাবাহিক এবং সোজা রাখার জন্য ব্যবহার করে। এর মধ্যে বেসক্যাম্পের মতো সফ্টওয়্যার পণ্য বা অন্যান্য সিস্টেম অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা পৃথক বিকাশকারীরা নির্দিষ্ট ক্লায়েন্টদের জন্য চাবুক দেয়।
আসল কন্টেন্ট ম্যানেজমেন্ট সিস্টেম (সিএমএস) তৈরির ক্ষেত্রে ইঞ্জিনিয়ার এবং বিকাশকারীরা তাদের যথাসম্ভব ব্যবহারকারী বান্ধব করার চেষ্টা করেন। তারা সঠিক জায়গায় আইকন, বোতাম এবং আরও অনেক কিছু স্থাপন করার চেষ্টা করে, যাতে তারা গড়পড়তা ব্যক্তিকে স্বজ্ঞাত জ্ঞান দেয়।
যদি কেউ এই আইটেমগুলি পরে পরিবর্তন করে - এমনকি তারা তাত্ত্বিক অ্যাক্সেস উন্নতি করেও - দীর্ঘকালীন ব্যবহারকারীরা প্রায় সবসময়ই বড় সমস্যা হতে চলেছেন। পর্দার দিকে তাকানোর সাথে সাথে এক ধরণের আতঙ্ক রয়েছে যা ভাবছে - এই জিনিসটি কোথায় ব্যবহৃত হত? সেই মেনু নিয়ন্ত্রণগুলির কী হবে যা এখন নেই? এবং পৃষ্ঠার শীর্ষে (বা মার্জিন, পাঠ্য বাক্স-বার, ইত্যাদি) জুড়ে এই নতুন চিহ্নগুলি কী?
বাস্তব বিশ্বের উদাহরণ
মাইক্রোসফ্ট ওয়ার্ডের ক্রমাগত সংস্করণগুলির সাথে ইন্টারফেস পরিবর্তন "এপিক ব্যর্থ" এর অন্যতম সেরা উদাহরণ ঘটেছে, যেখানে ইঞ্জিনিয়াররা traditionalতিহ্যবাহী ডিজাইনের সাথে মেসেজ করেছিলেন যা আমাদের সকলকে উইন্ডোজ-ভিত্তিক কম্পিউটিং বুঝতে সহায়তা করেছিল। ১৯৯০ এর দশকে এমএস ওয়ার্ডের প্রথম দিকের সংস্করণগুলি থেকে আমরা একই ধরণের মেনু কমান্ড, কীবোর্ড শর্টকাট এবং সফ্টওয়্যারটির একটি অংশ যা কিছুতে অভ্যস্ত হয়েছি। তারপরে, সাম্প্রতিক সংস্করণগুলির সাথে, মাইক্রোসফ্ট নিয়ন্ত্রণগুলি আড়াল করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।
স্পষ্টতই, প্রায় প্রত্যেকের প্রিয় ওয়ার্ড প্রসেসিং সফ্টওয়্যারটির এই যথেষ্ট টুইটটি নিয়ে একটি ঝড় শুরু হয়েছিল। এটি পুরো ইন্টারনেটে। তবে কিছু সংস্থা এবং পরিষেবা সরবরাহকারীরা জনসাধারণকে অবহিত না করে এখনও এই ধরণের বড় ধরনের পরিবর্তনগুলি বেছে নেবেন।
আপনি যদি ইয়াহু মেল ব্যবহারকারী হন, তবে 2013 সালের শেষের দিকে আপনি এটিকে একটি ক্র্যাশ কোর্স অর্জন করতে পারেন New নতুন ইয়াহু ইন্টারফেসগুলি ইমেলটি প্রক্রিয়াজাত করার পদ্ধতি পরিবর্তন করে। একটি আলাদা ডিসপ্লেতে "কথোপকথনকে সহজতর করার" কথা বলে মনে করা হয়, তবে যারা পুরানো সংস্করণটির সাথে ঘন্টার পর ঘন্টা ব্যয় করেছেন তাদের পক্ষে এটি কেবল বিভ্রান্তিকর। কমপক্ষে ইয়াহু এই নিয়ন্ত্রণটিকে সেটিংসের অধীনে অন্তর্ভুক্ত করেছে: "স্যুইচ ব্যাক" এবং অনেক দীর্ঘমেয়াদী ইয়াহু ব্যবহারকারীরা উত্তর ডটকমের মতো নিজস্ব মায়ডে কল দেওয়ার পরে এটির সুবিধা নিয়েছে।
সমর্থনকারী ব্যবহারকারী: গেমিং ওয়ার্ল্ড
ডিজিটাল বা আইটি পরিষেবাদির অন্যান্য ক্ষেত্রগুলির থেকে পৃথক, জারিং ইন্টারফেস পরিবর্তনগুলি বিরল এবং গেমিং জগতের উত্সর্গীকৃত প্রতিক্রিয়াগুলির সাথে মিলিত হয়। কখনও কখনও, ইন্টারফেস পরিবর্তন ঘটে, কিন্তু উন্নত, অত্যাধুনিক প্রযুক্তি রাষ্ট্র গেমিং ব্যবহারকারীদের (গেমারদের) জামিন দিতে সহায়তা করে।
ডেনি থারলি শিকাগোর ওয়ারগেমিং ওয়েস্টের মহাব্যবস্থাপক। এই বছর, সাইপ্রাস ভিত্তিক ওয়ারগেমিং সংস্থা প্রথম 1 স্টুডিও কিনেছিল, যেখানে থারলি আগে বহুবিধ প্ল্যাটফর্ম গেমগুলিতে কাজ করত worked থারলি এবং অন্যান্যরা এখন ফ্রি-টু-প্লে ওয়ার্ল্ড অফ টঙ্কস (ডাব্লুওটি) -তে কাজ করছেন, যা তাদের মালিকানাধীন গেম ইঞ্জিনের মাধ্যমে এক্সবক্স ৩ 360০ এবং পিসি প্ল্যাটফর্মে চলবে - "অনাহুত" নামে পরিচিত।
ওয়ার্ল্ড ওয়ার্ল্ডে, ব্যবহারকারী রাজা এবং এই সংস্থাটি এর পরীক্ষা ও ব্যবহারের কাজে প্রচুর পরিমাণে ফায়ারপাওয়ার নিয়ে আসে।
"আমরা সর্বদা একটি সরলীকৃত ইন্টারফেস উপস্থাপন করার চেষ্টা করি।" থারলি বলেছিলেন, পিসি পরিবেশ থেকে এক্সবক্সে গেমটি স্থানান্তর করা তার নিজস্ব চ্যালেঞ্জ নিয়ে আসে। একটি বিষয় হিসাবে, তিনি বলেছেন, পাঠ্যটি ব্যবহার করা এমন পরিবেশে আরও শক্ত যেখানে প্লেয়ারটি পালঙ্কের উপরে সোজা থাকে, হাতে নিয়ামক থাকে এবং চারপাশের শব্দে বসে থাকে - বনাম কোনও ডেস্কটপ বা ল্যাপটপের স্ক্রিনের পিছনে আটকে থাকে। জবাবে তিনি বলেছিলেন, বিকাশকারীরা গেমের কিছু দিক "কল্পনা" করার চেষ্টা করেছেন।
"আপনার চলতে হবে একটি সূক্ষ্ম রেখা আছে।" থারলি বলে। "আপনি কখনই চান না যে তারা এটাকে বোকা বানিয়ে ভাবেন" "
সুতরাং কীভাবে বিকাশকারী দলগুলি এই বৃহত্তর দায়িত্বগুলি পরিচালনা করে এবং যদি পূর্বের পরিচিত বিশ্বগুলি ধারাবাহিক সংস্করণগুলিতে পরিবর্তিত হয় তবে তারা কীভাবে চূড়ান্তভাবে বিভ্রান্ত, হতাশ, বিরক্ত হয়ে বা "ইন্টারফেস হুইপল্যাশ" থেকে বিরত থাকতে পারে?
প্রথম, থারলি বলেছেন, কোনও কিছুর প্রথম খসড়া চূড়ান্ত পণ্য নয় এবং ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা (ইউএক্স) উন্নত করতে বিকাশকারীরা "পুনরাবৃত্তি" গেমগুলিতে পান। তিনি তার সংস্থার খেলোয়াড়ের আচরণ বিশ্লেষণ ও ব্যাখ্যা করার জন্য কিছু "আমাদের হাতকে টেক্কা দেওয়ার" সুযোগগুলিও উল্লেখ করেছেন।
এর সবগুলির সামনে এবং কেন্দ্র হ'ল মাইক্রোসফ্টের ব্যবহারযোগ্যতা ল্যাব, যেখানে ওয়ারগেমিং ডিজাইনাররা রিয়েল-টাইমে খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়াটি প্রকৃতপক্ষে পর্যবেক্ষণ করতে পারে। মাইক্রোসফ্ট ওয়ার্ড গেমিংয়ের সাথে ওয়ার্ড গেমের সাথে অংশীদারিত্ব করেছে ওয়াট প্রকল্পে, যার ফলস্বরূপ গেম টেস্টিংয়ের জন্য একটি সত্যিকারের উদ্ভাবনী পদ্ধতি তৈরি হয়েছে।
ব্যবহারযোগ্যতা ল্যাবটিতে প্লেয়ারের মুখের ক্যামেরাগুলি এবং হাতের মুঠোয় নজরদারদের প্লেয়ার ক্রিয়াকলাপ - এবং এমনকি সংবেদনশীল প্রতিক্রিয়া।
"তারা বলতে পারেন যে তারা বিভ্রান্ত হয়েছে কি না।" থারলি বলে। এছাড়াও, তিনি যোগ করেছেন, খেলোয়াড়ের ক্রিয়াগুলি আরও প্রমাণ সরবরাহ করতে পারে যে তারা খেলায় বাধা সৃষ্টি করে বা বিভ্রান্ত করছে, যেমন কোনও খেলোয়াড় যখন ভুল আচরণের পুনরাবৃত্তি করে।
এছাড়াও, ডাব্লুওউটি প্রস্তুতকারকরা প্রচুর পরিমাণে ডেটা ট্র্যাক করতে পারেন। তারা দক্ষতার স্তর অনুসারে খেলোয়াড়দের মেলে তুলতে পারে। তারা আর্টিলারি মেট্রিকগুলি দেখতে পারে বা মানচিত্রের অঞ্চলগুলি ব্যবহারযোগ্য কিনা তা নির্ধারণ করতে পারে। সংস্থাটি তাদের সরঞ্জাম স্যুট, ট্র্যাক বাগ এবং লগ পরামর্শ এবং ডিজাইনারদের জন্য অভিযোগগুলি লগ করার দক্ষতা মূল্যায়নের জন্য গ্রাহক প্লে স্টাইলে ডেটা সংগ্রহ করার জন্য তাদের নিজস্ব সরঞ্জাম বিকাশে তাদের প্রযুক্তি ব্যবহার করে। এই সমস্তগুলির পাশাপাশি, তারা সরাসরি ব্যবহারকারীর প্রতিক্রিয়া পেতে পারে।
থারলি তুলনামূলকভাবে ছোট সংখ্যক খেলোয়াড়ের কথা বলেছেন যা তিনি "ভোকাল সংখ্যালঘু" হিসাবে অভিহিত এবং বলেছেন যে এই ব্যক্তিরা কেবল "শ্রবণ" চেয়ে বেশি। গেম নির্মাতারা যখন কোনও অভিযোগ বা অন্যান্য প্রতিক্রিয়া পান, তখন তিনি বলেছিলেন, সমাধানগুলি অনুসন্ধানের জন্য ডেটাতে ফিরে আসার আগে তারা "অনুমান" বিকাশের প্রাথমিক প্রতিক্রিয়ার চেয়ে আরও গভীর হয় go
থারলি বলেছেন, শেষ পর্যন্ত যখন ব্যবহারকারীদের প্রতিক্রিয়া আসে তখন কোনও নিশ্চিত জিনিস নেই।
"আপনি জানেন না যে পণ্যটি বাজারে না আসা পর্যন্ত আপনি কতটা সফল হয়েছেন" " থারলি বলে।
একই সাথে, এই ধরণের সংস্থানগুলির সাথে গেমস নির্মাতারা যথেষ্ট আত্মবিশ্বাসের সাথে বলতে পারেন যে তারা সংস্কৃতির কারণে ব্যবহারকারীদের সমস্যা সমাধানের ক্ষেত্রে আধুনিক সংস্কৃতি নিয়ে এসেছে এমন এক সংস্কৃতির কারণে তারা সংক্ষিপ্ত, ক্ষুব্ধ গ্রাহকদের সংখ্যার মুখোমুখি হবে না fair ইন্টারফেস (ইউআই) এবং এর সহজাত চ্যালেঞ্জগুলি।
ভবিষ্যতে হয়তো অন্যান্য সফ্টওয়্যার প্রস্তুতকারকরা সেই ব্যান্ডওয়্যাগনে ঝাঁপিয়ে পড়বে। ততক্ষণে আপনাকে আপনার ওয়েব ফ্রিওয়্যার, ওয়ার্ক ড্যাশবোর্ড বা অফিস স্যুট থেকে কিছু ক্রেজি ক্রিয়াকলাপ বজায় রাখতে হতে পারে।