প্রশ্ন:
কীভাবে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (এআই) ভিডিও গেমগুলিতে ব্যবহৃত হয়?
উত্তর:ভিডিও গেমগুলিতে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা মূলত গেমগুলিতে নন-প্লেয়ার চরিত্রগুলির (এনপিসি) আচরণ নির্ধারণ করতে ব্যবহৃত হয়।
"কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা" শব্দটির প্রয়োগটি ভুলবিত্ত হতে পারে, কারণ অনেক গেম সত্যিকারের এআই কৌশল ব্যবহার করে না। গেম ডেভেলপাররা সাধারণত এআই গবেষক হয় না এবং অনেক গেম সাধারণ পূর্বনির্ধারিত নিদর্শন ব্যবহার করে।
গেম ডেভলপমেন্টে প্রচুর এআই কম্পিউটার প্রতিপক্ষের আচরণের সংজ্ঞা দেয়। আচরণটি ক্রিয়াকলাপের তুলনামূলক সহজ প্যাটার্ন থেকে শুরু করে দাবা প্রোগ্রামগুলির সমস্ত উপায়ে হতে পারে যা চ্যাম্পিয়ন মানব খেলোয়াড়দের পরাজিত করতে পারে।
পং (1972) এর মতো অনেকগুলি প্রাথমিক ভিডিও গেম কেবলমাত্র মানব বিরোধীদের একে অপরের মুখোমুখি হতে দিয়েছে। কম্পিউটার স্পেসে (১৯ )১) প্রথম থেকেই কম্পিউটার-নিয়ন্ত্রিত বিরোধীদের অস্তিত্ব ছিল।
যদিও মানববিরোধীরা স্পষ্টতই এর বিরুদ্ধে খেলতে খুব মজা করতে পারে, মাইক্রোপ্রসেসররা যখন খেলোয়াড়দের আরও পরিশীলিত এবং চ্যালেঞ্জিং কম্পিউটার বিরোধীদের বিরুদ্ধে খেলতে দেয় তখন ভিডিও গেম শিল্পটি সত্যই বন্ধ করে দেয়।
স্পেস হানাদার (1978) কম্পিউটার-নিয়ন্ত্রিত বিরোধীরা একটি খেলায় আনতে পারে এমন চ্যালেঞ্জের প্রাথমিক উদাহরণ সরবরাহ করেছিল। খেলোয়াড়টি এলিয়েনদের গুলি ছুঁড়ে মারার সাথে সাথে, কম প্রতিপক্ষের সাথে গেমটি যথেষ্ট গতি বাড়িয়েছিল। এটি তখনকার হার্ডওয়ারের সীমাবদ্ধতার একটি পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া ছিল, তবে টাইটোর পক্ষে গেমটির উদ্ভাবক টোমোহিরো নিশিকাডো এটিকে রেখে গেছেন কারণ এটি গেমপ্লেটিকে এত আকর্ষণীয় করে তুলেছিল।
এমনকি এআই গবেষকরা গেমগুলিতে এআই আসল জিনিস কিনা তা নিয়ে বিতর্ক করার পরেও গেম ডেভেলপাররা আরও চ্যালেঞ্জিং বিরোধী তৈরি করতে এআই গবেষণা থেকে কৌশলগুলি ব্যবহার করেছেন techniques তারা খেলোয়াড়ের আচরণটি পরীক্ষা করতে পারে এবং উত্সাহী আচরণ ব্যবহার করে গেমগুলিকে আরও চ্যালেঞ্জযুক্ত করতে তাদের প্রতিক্রিয়াগুলি পরিবর্তন করতে পারে।
এআই গেম প্রোগ্রামিংয়ে ব্যবহৃত কৌশলগুলির মধ্যে সিদ্ধান্ত গাছ এবং পথচলা অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।
প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার গেমের কিছু এআই বিরোধী খেলোয়াড়ের গতিবিধি শুনতে পারে, পদচিহ্নগুলি সন্ধান করতে পারে বা কোনও মানব প্রতিপক্ষ যখন তাদের উপর গুলি চালায় তখন কভারও নিতে পারে।
কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা দীর্ঘদিন ধরে বোর্ড গেমগুলিতে মানব খেলোয়াড়দের অনুকরণ করতে ব্যবহৃত হয়। কম্পিউটার দাবা প্লেয়ারগুলি সর্বাধিক পরিচিত উদাহরণ। আধুনিক দাবা প্রোগ্রামগুলি সহজেই সেরা সেরা মানব খেলোয়াড়দের পরাজিত করতে সক্ষম। আইবিএমের ডিপ ব্লু কম্পিউটার 1997 সালে গ্যারি কাসপারভকে বিখ্যাতভাবে পরাজিত করেছিল।